2012/02/27

Trees again

2月24日の記事にて、10枚ものスクリーンショットが公開されました。
本文は新しい植物についての内容で、前にも似たようなことを言ってたような気がしなくもないです。

3枚目のスクリーンショットにミラーの動画にもチラッと映ってたインダッシュナビがはっきり写ってます。
地図をごちゃごちゃと表示するよりもシミュレータ感があって好きなのでこのままいってくれたらなと期待していますが、相変わらずナビについてのアナウンスは一切ありません。


現在作業している新しい木々のスクリーンショットをお見せいたします。
我々は異なる地域において、道沿いにある植物をより多様なものにしようとしています。

こんな密度の木々をあなたは見たことがないと思いますが、これはハイエンドのグラフィックボードを積んだときに最高の見栄えを提供する実験なのです。とても古いグラフィックボードを積んでいる場合もサポートをしなくてはなりませんから、我々はパフォーマンスに考慮して多くの妥協を強いられることになります。

2012/02/18

ETS2 Skills

2月17日の記事にて、ETS2における新たなシステムが公開されました。
運送を重ねることで得られるスキルポイントを振り分け、成長させるもののようです。
スキルは以下の6つが確認できます。UKTSのときはADRの認証を金で買ってましたね。
・危険物輸送(ADR:薬物有害反応)
・長距離輸送
・重量物輸送
・精密輸送
・JIT輸送(ジャストインタイム)
・エコドライビング


あなたが荷物を適切に運ぶと経験を得られ、さらに経験を得ていくとレベルアップします。
そしてレベルアップするときにスキルポイントが得られます。
あるスキルについて集中的に発展をさせると特別な荷物や運送方法といった専門的な機会が与えられます。

Industrial cooperation

2月15日の記事にて、Trucks and Trailersが製作された背景などが語られています。
また、3枚目の工事現場っぽいスクリーンショットが私的に大変気になります。


我々はSCS Softwareにおいて開発されている2番目のプロジェクトについての公式なアナウンスを発表するために最終的な法規措置を待っているところなのですが、その背景について少しだけ明かします。
暗示やティーザー広告といった形式を用いることに対して申し訳なく思います。

2010年のことですが、プラハにある他の小規模な独立系ゲーム開発スタジオが次々と起こる不幸な出来事によって閉鎖に追い込まれました。我々は突如として、開発チームの核となる経験豊富な人材を一挙に雇用する機会を得たのです。しかしながら、このような機会を逃すことはとても残念なことですが、その時の我々には人員を増員する余裕はありませんでした。我々には月給の増加に伴う収入がなく、キャッシュ・フローグラフが交差する点を見ると、新しく雇ったプログラマやアーティストが開発速度を高めたとしてもETS2の開発終了まで多くの人員を維持できないことは明白でした。

我々はなんとか両立できないものかと途方にくれていたとき、代表的な作品であるETS2の前に、リスクを犯して制限されたものをつくる機会を追求する実験をしようと思いつきました。基本的に目指したものは、トラックを運転するときの現象をさらにいろんな面から追求すること、すばやく数ヶ月で小さなゲームをつくりあげること、新しく雇った人員が迅速に投資したものを取り戻しさらにうまくいけばETS2の開発を間接的に助けられるかどうかを確かめることでした。

これがTrucks and Trailersを制作するに至った経緯です。このプロジェクトは成功に終わりました。
ETS2に恩恵のある新たな3Dモデルが製作され、ETS2にそのまま利用できる新たなエンジンエフェクトがT&T用に製作され、いろんなプロジェクトに恩恵があるAIにたっぷりと時間を割くことが出来、そしてそれぞれの開発チームがお互いにインスピレーションを受け切磋琢磨しました。さらにこれは副産物と言えるものなのですが、トレーラの動きについてトラックドライバーの理解を助ける小さなソフトが生まれました。
大事な事を一つ言い残しましたが、他のゲームの収入によって会計帳簿は少し良くなっているように見えました。

Trucks and Trailersの発売が迫ってきたある日、大手トラックメーカーとの密接な協力というとてもエキサイティングな機会が我々の前に現れました。これは力を持つものから学ぶチャンスであり、忠実ではあるものの少数である我々のファン基盤を超えて幅広い人々に我々のゲームを知ってもらうチャンスでもありましたから、我々は迷うことはありませんでした。このとき、我々はこのプロジェクトの機能の数々についてより高い目標とより強い野心を持っていましたから、我々は皆さんが求めるプレイする価値をより多く作ることができると確信していました。

ゲームの完成をお楽しみに!

2012/02/11

ETS2 Freight

2月10日の記事にて、ETS2のシステムについての新情報が公開されました。
仕事のやり方を選べるということで、1枚目のスクリーンショットを見ると
Get Hired:ドライバーとして手を貸します。何の心配もありません。必要なものは全て支給され、ただ荷物を運ぶだけです。
Freight Market:自らの備品を使い、自らの会社でもってお金を稼ぎます。荷物を積み込み、安全に無傷で運びます。
とあります。UKTSでは強制的に両方強いられていたものが選べるようになったということのようです。

また、3枚目のスクリーンショットには新作のトレーラ(Packed Glass)も写っています。


初代ETSでは、プレーヤーは基本的に自らを雇用したワンマンカンパニーでした。
GTSやUKTSでは、強制的に雇われドライバーになることを強いられる段階があり、
その後に自らの会社を立ち上げた際に完全に切り替わるというものでした。

覚えている方もおられるかもしれませんが、我々の昔のゲームである18 Wheels of Steelシリーズの幾つかにおいては、貧乏からお金持ちまで3段階の進化をプレイヤーの進行度によってやっていました。
(昔からのファンのかたは18Wos AAかPttMかどっちにあったか覚えていますか?)
そして、メインメニューでキャンペーンかクイックゲームかをプレーヤーが選択するという異なったアプローチにも我々は挑戦していました。

これは、いろいろなプレーヤーの方々に満足してもらおうということで行われました。
昔からのプレーヤーの方が出来るだけトラッカーの生活の側面の全てを深くシミュレーションしたゲームを求めているのに対し、若いプレーヤーの方はしばしば大型車両でのドライビングを簡単に迅速に経験したいだけだったりします。彼らは会社のマネジメントの心配をしたり、会社の成長を何時間も待ったりしたいとは考えていないのです。

ETS2では、これら全てのアプローチの良いところを組み合わせて、無理矢理ゲームに段階をつけたりプレイモードを分けたりせず、プレースタイルに合わせてより自由にプレーしていただけるようにしたいと思っています。ですから、いつでも雇われドライバーになって他人のトラックのステアを握る(クイックジョブや従業員の段階に相当)という選択が可能になりますし、それだけではなく自分の会社を立ち上げると、自分のトラックを運転して完全な物流サービスが行えます。
あなた方はこの2つを自由にスイッチ出来るのですが、一度きりのまだ運転したことのないエキサイティングなトラックを運転するとか難しい特別な状況の依頼が来た際には、単調さを壊してみませんか?

この選択の自由は、ETS2の仮想世界がどのように機能しているかという枠組みの中で、異なったプレースタイルに対応するはずです。そしてプレーヤーにゲームを進める楽しさをあたえるのです。
会社を立ち上げようなんて考えたことがない人は仕事に専念でき、進行度もわかります。
できるだけ早くトラック帝国を築きあげたい人は、早めに銀行でお金を借りて全力で働くことができるのです。

2012/02/10

Letter to the Community

2月8日の記事にて、ETS2の発売を待ちわびているファンに向けた手紙形式の文章が公開されました。
ちょっと長いですけど(^ω^;)
その中でこれまで明らかにされていなかった発売日について言及しています。
とにかく、今年の夏には発売されるとのことですのであと半年気長に待ちましょう。

また、ETS2には関係ないかもですが、Wish listの中にあった四季の変化とダメージ表現は是非とも早期に実装して欲しいものです。 


親愛なるトラックシミュレーションゲームファンの皆様へ

ETS2の発売日がようやく決まりました。
しかしながら、この良い知らせはあまり我慢強くない方にとって少しだけの失望も含んでいるかもしれません。

我々はほぼ2年もの間ずっと開発を続けてきましたが、いつ開発を終了するかということについて常に考えていました。そして今、ついに我々は「もう十分やりきった」と思える状態になったと確信しつつあります。

ETS2の発売日は、2012年の8月上旬に決定致しました。

多くの皆さんにとって、あと6ヶ月近くも発売を待つというのは長すぎると我々も気づいています。
我々はこれまで発売時期についてアナウンスを行なってきませんでしたが、我々の販売パートナーからの投機的なリリース日のリークや早期発売を望むファンの声が高まっているため発表することにしました。

ゲームの開発に30ヶ月をかけるというのはとても厳しい決断でした。
この決断はファンの皆様と販売パートナーの我慢強さを、そして我々開発チームの束縛に対する献身を試すものとなりました。しかし、我々はこの決断は正しかったと思っています。
我々にはゲームの核にあたるグラフィクスエンジンを作りなおすための時間、その核の上にあるクールなエフェクトの開発、そして仮想世界に配置する精巧な3Dモデルを製作する時間が必要だったのです。
さらに、我々のゲームのレベルを新たな段階へと引き上げ、メーカーとの関係を確立するにはものすごい努力と時間がかかるのです。時間が足りないというプレッシャーの下では、多くの妥協を生むことになります。
我々は今一度、ゲームの完成度を向上させるチャンスを得たのです。

ETS2はこれまでのゲームと比べてかなりの改善が見込まれますが、それは長く険しい道程の一つのマイルストーンに過ぎません。我々がゲームに実装したいクールな要素はたくさんありますが、それらの多くは次の、あるいはそれ以降のゲームまで待たなくてはならないでしょう。我々のやりたいことは非常に多く、皆様の継続的な支援が必要です。そのやりたいことを全て実現させることが夢のシナリオです。
四季の変化、街を歩く人々、異なる種類の大型車両のドライブ、トラックから下車し徒歩での移動、
ダメージ表現、登場する全てのものの現実のブランド化、荷物の積み下ろし、マルチプレーヤー、
イベリア半島からウラル山脈までのヨーロッパ全土のカバー、そしてヨーロッパの境界を超えて
極圏から小アジア、北アメリカおよび南アメリカやアフリカ、さらにアジアとオーストラリア…
やりたいことは尽きません。ETS2は、究極のトラックシミュレータの到達点への明確な一歩となるはずです。でもそれはただの一歩目(二歩目かも)に過ぎないのです。皆様の継続的なサポートがあれば、
我々はゲームの発売後も開発を続け、今後数年間で残りのステップを実行したいと考えています。

皆様の多くはこんな質問をされるかもしれませんね。
どうしてこんなに開発に時間がかかるのか、どうしてリクエストのあった要素をもっと多く入れられないのか、
どうしてもっと多くのヨーロッパの国々をカバーしないのか、と。
この質問に対する回答は、我々がこれまでに言ってきたものと同じです。つまり、トラックシミュレーションゲームはとてもマイナーなジャンルで、過去のゲームの少ない売上で小規模な開発チームを支えるしかないということです。ETS2において、我々は5~7名だったチームを10名ちょっとにまで増員するという偉大な一歩を踏み出しました。数百名もの人員で製作された有名なゲームと比較すると、我々はあまりに小さいですけどね。我々は出来る限りの努力でゲームの内容と要素を管理しており、更にとなると、今後のゲームの売上で期待される利益に頼らざるを得ないのです。
あなた方が我々のゲームにより多くの要素を、より大きな世界を、より多くのクルマを望むのであれば、
私に言えることは「プレイする価値があると思ったらゲームを買ってくれ」ということだけです。
友人たちに我々のゲームを薦めて頂けると、お互い傷つかずに済むでしょう。

SCS Softwareの新作をお待ちの方は6ヶ月もお待ち頂く必要はありません。Trucks & Trailersのリリース時にお気づきかと思いますが、実はSCSには2つのチームがあり、現在平行して仕事をしています。
大きな方のチームはETS2を頑張って製作中なのですが、小さな方のチームは運輸業界との協力によって生まれた新たな機会を利用しようとしています。もうすぐ、あなた方は我々のラボで進行中のエキサイティングな計画についての発表を耳にすることでしょう。このプロジェクトはETS2の発売前になるはずです。そしてこれらの小規模なプロジェクトは、全ての要素を含んだ究極のトラックシミュレーションの夢を追求するためにとても重要なもので、我々はあなた方にそれらのプロジェクトはETS2の開発を遅らせるようなものではなく、むしろ助けるもの、内容の拡大に繋がるものだとご理解いただけることを願っています。

どうか、我々のファンであり続けてください。
そしてこのブログで今後発表するアナウンスを確認し続けてください。
発売までの長い間少しでも耐えられるように、どんな作業をしているかというニュースを、スクリーンショットを、動画をより多く投稿していくことをお約束いたします。

敬具

Pavel Sebor
CEO, SCS Software